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title: "Congreso Internacional Lúdica"
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date: 2026-03-30
modified: 2026-03-25
author: "Clara Morales"
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type: congresos
lang: es
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# Congreso Internacional Lúdica

El II Congreso Internacional Lúdica: Perspectivas globales del juego en la cultura, la educación y la sociedad se posiciona como el foro científico de referencia para el estudio del fenómeno lúdico desde una vertiente multidisciplinar. Este encuentro académico surge con el propósito de profundizar en el papel del juego no solo como herramienta pedagógica, sino como un elemento vertebrador de la cultura y el bienestar humano. El congreso articula un espacio de debate donde se analiza la evolución de las mecánicas de juego en la era digital y su capacidad para transformar las estructuras sociales y educativas contemporáneas, fomentando una reflexión crítica sobre cómo la ludificación impacta en la construcción de la identidad y el compromiso ciudadano.

La estructura del encuentro se desarrolla a través de diversas líneas de investigación que reflejan la transversalidad del juego en la vida moderna. Un eje fundamental es el análisis del juego en la educación y la innovación docente, donde se investiga el aprendizaje basado en juegos (ABJ) y el diseño de entornos gamificados para potenciar la motivación y la adquisición de competencias curriculares. La ludificación y la tecnología ocupan un lugar central, explorando desde el uso de videojuegos comerciales en el aula hasta la integración de la inteligencia artificial para crear experiencias lúdicas adaptativas y personalizadas.

Asimismo, el congreso dedica una atención especial al juego como fenómeno cultural y artístico, abordando su presencia en disciplinas como el teatro, la música, la danza y las artes visuales. En este sentido, se debate la importancia de la salud física y mental a través del juego, investigando aplicaciones lúdicas en procesos de rehabilitación, prevención de enfermedades y promoción de hábitos saludables. Las líneas de investigación también se centran en la dimensión social y comunitaria del juego, analizando su potencial como motor de inclusión, mediación artística y fortalecimiento de los vínculos intergeneracionales.

La vertiente de la historia y la antropología del juego constituye otro pilar esencial de las sesiones. Se investigan a fondo las raíces de las prácticas lúdicas y su evolución hasta las actuales formas de ocio digital, integrando estudios sobre el patrimonio lúdico y la conservación de juegos tradicionales. Estas líneas se complementan con el estudio de la economía y la gestión de la industria lúdica, abordando los retos del sector editorial de juegos de mesa y la producción de software de entretenimiento. Este evento fomenta la generación de conocimiento científico de alto impacto mediante la presentación de comunicaciones y simposios virtuales, permitiendo que la transferencia de saber alcance a una comunidad investigadora global interesada en la ciencia del juego.

Palabras clave: Juego, gamificación, ludificación, innovación educativa, cultura lúdica, aprendizaje basado en juegos, tecnología educativa, salud mental, inclusión social, bienestar, diseño de juegos, entornos virtuales, mediación artística, pedagogía del juego, ocio digital.
